Star Guard (PC. 2009)
Graphics-7.5 Sound-7 Control-8 Challenge-5/9* Story-7
Level Design-7.5 Frustration-4/9* Fun-8 Originality-6
Overall Score-7.5
*final boss
+
Lovable retro style
Satisfying sound effects
Unique way to tell a story (bit by bit through text popping up at set points in the
background)
Interesting enemies (elephants, mortar troops, laser traps, exploding jumpers)
Destructible blocks
Some good AI
Alternate paths (with hidden items)
Your allies fight alongside you in some levels (blackthorne)
-
Some cheap deaths (laser traps on platforms, getting surrounded by enemies, final boss)
Sometimes hard to tell enemy shots from harmless flying debris
Somewhat uneven difficulty (final boss is much harder than the rest of the game)
Sometimes you do need to duck
Normal mode gives you unlimited lives and very forgiving checkpoints - removes any sense of accomplishment,
Hard mode on the other hand gives you only 3 lives to beat the entire game (and the levels play exactly the same - you're now rewarded with new lives for picking up crystals though)
Only one boss
Pretty short
Review in Swedish:
Jag är en hyfsat öppen person. Men jag har svårt att ta till mig spel gjorda före min tid, och det beror i många fall uteslutande på grafiken. Ja, det är så illa. Smärtgränsen för mig går nånstans mellan Bubble Bobble och Donkey Kong. Star Guard går längre bakåt, och påminner nog mest om Robotron och Defender. Gula konturer mot en svart bakgrund, små enfärgade sprites och lite vita pixlar till partikel-effekter är egentligen allt det har att bjuda på rent visuellt. Ljudbilden är lika spartansk och består endast av tjut och pip från laserfällor, projektiler och explosioner från fiender som sprängs och bildar små vita pixelregn. Dessa ljud skapas av vad som låter som ett ljudchip av generationen 8-bitars.
Men i Star Guards fall blir den audiovisuella upplevelsen fantasieggande och livfylld istället för steril och identitetslös, och den blir så med enkla och effektiva medel. Spelets grafik skiljer sig ordentligt från sina influenser på en punkt och det är animationen. Spelkaraktären, en sprite på runt 8 gröna pixlar har unika frames för varje rörelse (springa, skjuta, hoppa, falla), och vissa av fienderna rör sig och exploderar med ett flyt som för tankarna till Another World snarare än Space Invaders.
Animationen får sedan hjälp av den lite udda men inom spelets ramar självklara berättartekniken. En stor, vit berättartext i caps lock präntas med jämna mellanrum upp på den svarta bakgrunden i sann MS DOS-anda och avslöjar bit för bit vilken typ av värld spelaren befinner sig i, vad som orsakat den och varför man måste slåss för sin egen och hela mänsklighetens överlevnad. Handlingen i sig bjuder inte på något överraskande för den som är någorlunda bevandrad i sci-fi, men sättet den berättas på är effektivt och intuitivt. Jag slås av hur bra den här tekniken passar ett sidoscrollande actionspel och undrar varför jag inte sett det göras många gånger förut.
Bandesignen i Star Guard är riktigt bra. Första banan placerar spelaren i mitten av en strid mellan människor och abstrakta maskiner/monster. Jag befinner mig vid ingången till fiendens bas. En kal och mörk gång som alltid leder neråt, men som ständigt skiftar mellan trånga korridorer och öppna ytor med klassiska plattformsmoment. Det bjuds även på alternativa vägar i vissa banor, men de går snabbt tillbaka till huvudrutten.
Fienderna är som sagt svåra att beskriva bara på deras utseende, men deras beteenden gör det lätt att associera dem till varelser som zombies, gräshoppor, granatkastare och elefanter. Dessa varvas också med klassiska fällor som laserstrålar, minor och lavafloder. AI:n på fienderna är överlag bättre än väntat och trots att det inte finns så många olika sorter så skapas nya utmaningar när de kombineras på olika sätt.
Det jag tycker är klart bäst med bandesignen är hur man ibland låter spelaren från en säker plats kunna se ett rum med utplacerade fiender i förväg, och i sitt huvud spela upp en scen innan man kastar sig in i smeten och pepprar laser åt höger och vänster. Ibland går det precis som man tänkt sig, andra gånger hoppar man rakt in i en fälla och sitter på helspänn för att ta sig därifrån utan att bli träffad.
För blir man träffad så dör man direkt. Det här innebär dock inte alls det man tror, eftersom spelet dels kryllar av checkpoints, dels ger spelaren oändligt med extraliv. Och de här två mekanismerna hjälps åt för att skapa ett stort problem. Så fort jag upptäcker att jag inte behöver snåla med liven så börjar jag tappa intresset för att hålla min lilla gröna gubbe oskadd. Känslan av att ha uträttat något när en bana är avklarad är nästan obefintlig, och det är bara vid ett fåtal moment där spelets checkpoints är mindre förlåtande, samt vid slutstriden, som jag får någon riktig kamplust.
När man klarat spelet en gång låses hard mode upp. Här har man bara tre liv. Man kan hitta nya, men tar de slut så är det bara att börja om. Det här skapar en helt ny spelupplevelse, och moment som jag tagit mig förbi lite på måfå innan känns nu halvt omöjliga. Det här glappet mellan hard mode och "default" gör mig lite sur. Jag vill ha något mittemellan om jag ska komma tillbaks till det här, och jag vill ha fler banor. Men jag är nöjd med tiden tillsammans med Star Guard fram tills denna punkt.
Level Design-7.5 Frustration-4/9* Fun-8 Originality-6
Overall Score-7.5
*final boss
+
Lovable retro style
Satisfying sound effects
Unique way to tell a story (bit by bit through text popping up at set points in the
background)
Interesting enemies (elephants, mortar troops, laser traps, exploding jumpers)
Destructible blocks
Some good AI
Alternate paths (with hidden items)
Your allies fight alongside you in some levels (blackthorne)
-
Some cheap deaths (laser traps on platforms, getting surrounded by enemies, final boss)
Sometimes hard to tell enemy shots from harmless flying debris
Somewhat uneven difficulty (final boss is much harder than the rest of the game)
Sometimes you do need to duck
Normal mode gives you unlimited lives and very forgiving checkpoints - removes any sense of accomplishment,
Hard mode on the other hand gives you only 3 lives to beat the entire game (and the levels play exactly the same - you're now rewarded with new lives for picking up crystals though)
Only one boss
Pretty short
Review in Swedish:
Jag är en hyfsat öppen person. Men jag har svårt att ta till mig spel gjorda före min tid, och det beror i många fall uteslutande på grafiken. Ja, det är så illa. Smärtgränsen för mig går nånstans mellan Bubble Bobble och Donkey Kong. Star Guard går längre bakåt, och påminner nog mest om Robotron och Defender. Gula konturer mot en svart bakgrund, små enfärgade sprites och lite vita pixlar till partikel-effekter är egentligen allt det har att bjuda på rent visuellt. Ljudbilden är lika spartansk och består endast av tjut och pip från laserfällor, projektiler och explosioner från fiender som sprängs och bildar små vita pixelregn. Dessa ljud skapas av vad som låter som ett ljudchip av generationen 8-bitars.
Men i Star Guards fall blir den audiovisuella upplevelsen fantasieggande och livfylld istället för steril och identitetslös, och den blir så med enkla och effektiva medel. Spelets grafik skiljer sig ordentligt från sina influenser på en punkt och det är animationen. Spelkaraktären, en sprite på runt 8 gröna pixlar har unika frames för varje rörelse (springa, skjuta, hoppa, falla), och vissa av fienderna rör sig och exploderar med ett flyt som för tankarna till Another World snarare än Space Invaders.
Animationen får sedan hjälp av den lite udda men inom spelets ramar självklara berättartekniken. En stor, vit berättartext i caps lock präntas med jämna mellanrum upp på den svarta bakgrunden i sann MS DOS-anda och avslöjar bit för bit vilken typ av värld spelaren befinner sig i, vad som orsakat den och varför man måste slåss för sin egen och hela mänsklighetens överlevnad. Handlingen i sig bjuder inte på något överraskande för den som är någorlunda bevandrad i sci-fi, men sättet den berättas på är effektivt och intuitivt. Jag slås av hur bra den här tekniken passar ett sidoscrollande actionspel och undrar varför jag inte sett det göras många gånger förut.
Bandesignen i Star Guard är riktigt bra. Första banan placerar spelaren i mitten av en strid mellan människor och abstrakta maskiner/monster. Jag befinner mig vid ingången till fiendens bas. En kal och mörk gång som alltid leder neråt, men som ständigt skiftar mellan trånga korridorer och öppna ytor med klassiska plattformsmoment. Det bjuds även på alternativa vägar i vissa banor, men de går snabbt tillbaka till huvudrutten.
Fienderna är som sagt svåra att beskriva bara på deras utseende, men deras beteenden gör det lätt att associera dem till varelser som zombies, gräshoppor, granatkastare och elefanter. Dessa varvas också med klassiska fällor som laserstrålar, minor och lavafloder. AI:n på fienderna är överlag bättre än väntat och trots att det inte finns så många olika sorter så skapas nya utmaningar när de kombineras på olika sätt.
Det jag tycker är klart bäst med bandesignen är hur man ibland låter spelaren från en säker plats kunna se ett rum med utplacerade fiender i förväg, och i sitt huvud spela upp en scen innan man kastar sig in i smeten och pepprar laser åt höger och vänster. Ibland går det precis som man tänkt sig, andra gånger hoppar man rakt in i en fälla och sitter på helspänn för att ta sig därifrån utan att bli träffad.
För blir man träffad så dör man direkt. Det här innebär dock inte alls det man tror, eftersom spelet dels kryllar av checkpoints, dels ger spelaren oändligt med extraliv. Och de här två mekanismerna hjälps åt för att skapa ett stort problem. Så fort jag upptäcker att jag inte behöver snåla med liven så börjar jag tappa intresset för att hålla min lilla gröna gubbe oskadd. Känslan av att ha uträttat något när en bana är avklarad är nästan obefintlig, och det är bara vid ett fåtal moment där spelets checkpoints är mindre förlåtande, samt vid slutstriden, som jag får någon riktig kamplust.
När man klarat spelet en gång låses hard mode upp. Här har man bara tre liv. Man kan hitta nya, men tar de slut så är det bara att börja om. Det här skapar en helt ny spelupplevelse, och moment som jag tagit mig förbi lite på måfå innan känns nu halvt omöjliga. Det här glappet mellan hard mode och "default" gör mig lite sur. Jag vill ha något mittemellan om jag ska komma tillbaks till det här, och jag vill ha fler banor. Men jag är nöjd med tiden tillsammans med Star Guard fram tills denna punkt.