Panzer Dragoon Zwei (SAT, 1996)
Graphics-8.5 Sound-8.5 Control-8 Challenge-8 Story-6.5
Level Design-8 Frustration-7.5 Fun-8 Originality-6
Overall Score-8
+
Mysterious atmosphere (excellent experimental music with folk Asian elements, abstract enemies and npcs)
Wide screen mode
Difficulty options (unlockable)
Decent story involving genetic engineering and human/animal bonding
Auto-targeting on multiple enemies (upgradeable)
Cinematic scenes incorporated well with gameplay
Smart bombs (charged by killing enemies with the standard shot)
You can change your view (front, sides, back)
Level up system based on rank (hit rate, route selection, completion)
Alternate routes within the levels
Great bosses, fantastic end boss, good variation, save between levels, unlimited continues
-
Only one weapon
Somewhat uneven difficulty (gets much harder by the end of episode 4)
Controls would've been less awkward if the game had used 2 analogue sticks (that way you could steer the dragon and target enemies at the same time)
Somewhat slow targeting (there's a speed cheat but cheats remove ranking)
Low-res dithering (radar, clouds)
Somewhat short main game (7 levels)
You need to do some tedious things to unlock the additional options (but there's a lot of fun stuff in there)
Some frame drops and pop up
Some bosses take a little too long to kill
The story is barely present between the last 2 levels or so
Comment in Swedish:
Sjukt fin railshooter som jag behöver bli bättre på. De här spelen har en härligt mystisk atmosfär, med varelser/fordon som ofta inte riktigt går att sätta fingret på vad de föreställer, men som passar ihop med terrängen som om de faktiskt levde i den innan spelaren kom och sköt sönder dem. Tillsammans med sparsmakad, effektiv ljussättning och ett soundtrack med starka folkliga inslag känns världen väldigt organisk. Är inte ett dugg förvånad att man gjorde RPG på det här.
Något jag gillar med railshooters som denna är att de kan få händelser att se filmiskt snygga ut, utan att det liksom känns avhugget från spelupplevelsen i sig. Man har ju alltid en viss kontroll över det som händer på skärmen, men utan att man fuckar upp en potentiellt snygg scen genom klumpig timing och ryckig kamerakontroll.
Level Design-8 Frustration-7.5 Fun-8 Originality-6
Overall Score-8
+
Mysterious atmosphere (excellent experimental music with folk Asian elements, abstract enemies and npcs)
Wide screen mode
Difficulty options (unlockable)
Decent story involving genetic engineering and human/animal bonding
Auto-targeting on multiple enemies (upgradeable)
Cinematic scenes incorporated well with gameplay
Smart bombs (charged by killing enemies with the standard shot)
You can change your view (front, sides, back)
Level up system based on rank (hit rate, route selection, completion)
Alternate routes within the levels
Great bosses, fantastic end boss, good variation, save between levels, unlimited continues
-
Only one weapon
Somewhat uneven difficulty (gets much harder by the end of episode 4)
Controls would've been less awkward if the game had used 2 analogue sticks (that way you could steer the dragon and target enemies at the same time)
Somewhat slow targeting (there's a speed cheat but cheats remove ranking)
Low-res dithering (radar, clouds)
Somewhat short main game (7 levels)
You need to do some tedious things to unlock the additional options (but there's a lot of fun stuff in there)
Some frame drops and pop up
Some bosses take a little too long to kill
The story is barely present between the last 2 levels or so
Comment in Swedish:
Sjukt fin railshooter som jag behöver bli bättre på. De här spelen har en härligt mystisk atmosfär, med varelser/fordon som ofta inte riktigt går att sätta fingret på vad de föreställer, men som passar ihop med terrängen som om de faktiskt levde i den innan spelaren kom och sköt sönder dem. Tillsammans med sparsmakad, effektiv ljussättning och ett soundtrack med starka folkliga inslag känns världen väldigt organisk. Är inte ett dugg förvånad att man gjorde RPG på det här.
Något jag gillar med railshooters som denna är att de kan få händelser att se filmiskt snygga ut, utan att det liksom känns avhugget från spelupplevelsen i sig. Man har ju alltid en viss kontroll över det som händer på skärmen, men utan att man fuckar upp en potentiellt snygg scen genom klumpig timing och ryckig kamerakontroll.