Mother 3 (GBA, 2006)(Fan translated)
Graphics-8 Sound-9 Control-7.5 Challenge-7 Story-8.5
Level Design-8 Frustration-6/8* Fun-8 Originality- 6.5
Overall Score-8.5
* Rhythm attacks
+
Well told story (excellent dialogue)
Jokes with RPG staples and breaks the fourth wall
Very humorous and whimsical
Good art direction, great animation outside battles (a wide range of emotions are portrayed without dialogue)
Many memorable and likeable characters
Great cutscenes
Talk to animals - Soleil
Vivid game world (a lot of people seem to be doing something instead of just standing/walking around)
Mostly non-random battles (enemies move around on the overworld)
Interesting rhythm based attack system (16 hits in 4ths possible)
Rolling HP system is back and more forgiving (your HP rolls down slowly after taking a hit – you can heal quickly after a lethal attack, or end the battle if the enemy is dead)
Facing affects how you enter a battle (sneak up on enemies for pre-emptive strikes)
Follow different characters sub stories until they interconnect
Mature themes (torture, humiliation, manipulation, hallucinations, child abuse, chimeras, the effects of a monetary system and technology on a small town, death in the family etc.)
Each character has unique and fitting skills
Saturn Valley
Unconventional ending
Tough bosses
You can do some parts in a different order (going to Snowcap mountain before the Chimera lab for example)
Secret bosses and enemies
+/-
Save points are everywhere (you don’t even need to save at them to end up there after dying in battle, they also revive allies)
Very linear (limits replay value for some, makes it seem like you don’t have time to explore sometimes)
-
The game doesn’t do a good job at explaining how the rhythm attacks work (and there’s not much graphical help in battle - there is a helping beat if you manage to put the enemy to sleep but only one character has that skill and it doesn't work on all enemies), no reward for scoring 16 hit combos (other than a roaring crowd))
PP restoratives are quite rare
Odd way of dashing (hold B button for a second to power it up)
Dialogue choices don’t really matter (question is repeated)
The characters following you around also trigger battles when touched (later on you pretty much have to face most enemies)
You need to wait 5 seconds in springs to heal
Somewhat dated inventory and battle systems (very limited inventory (you can store items in town later in the game), pretty much the same old dragon quest battles, a character has to personally carry an item to equip it, can’t sort items, can’t change order of actions for party members in battle (logically you’d want the dog to be first since he’s the fastest), shield status is not shown in battle (you have to remember which ones go out), some effects from equipment is only shown in the status screen (not when shopping))
Somewhat uneven difficulty (some castle enemies in chapter 2, Barrier Trio, Fassad, some enemies)
The game makes you do dull stuff to make a point (the happy box quest, part time work in the factory, Porky’s games)
Some annoying attack sounds (can easily throw your rhythm off – it would’ve been better to have leads that actually fit the current song)
Can’t skip dialogue/cutscenes (the scrolling monologues are the worst offenders)
Tedious underwater section (trial & error)
Only 2 save slots
Some really annoying music tracks (scratchy or shrill samples, 8-bit instruments)
Chapter seven is so focused on going after the needles that the game gets formulaic (dungeon, boss, needle – repeat) and feels detached from the concept so far (having the town as the character that the story revolves around and letting the player peek into the actions of different characters at different points in time)
Some minor plot holes (some of the happenings in the 3 year gap don’t seem believable, how did the princess (Kumatora) end up at Titiboo, and where did she live before the 3 year gap?, where on the island is New Pork city?, why do you let Flint go alone near the end?, why not use the egg after talking to Leder?, the party doesn’t talk much with each other during the last chapter of the game (they should’ve realized who the Masked Man was a lot sooner than chapter 8), the forced linearity breaks immersion at times)
The game is sometimes vague about where to go (before sewers in new pork city, grave scene where it seems like you have the choice to go looking for Flint)
The Snowcap mountain area is very small
Some things that seem important really aren't (music presents, sidequests, several items)
Simple shading and lack of anti-aliasing on sprites, mostly poor battle animation
Review in Swedish:
I Mother 3:s eftertexter står Shigesato Itoi som ansvarig för "scenario, theme and message", och det märks att han haft en tydlig vision med Mother 3. Mycket av det som varit stora inslag i tidigare spel - såsom grottkravlande, fetch quests och det så ofta använda rädda världen-temat - har tonats ned eller helt skalats bort för att sätta berättelsen och dess karaktärer i första rummet. Resultatet är en mer småskalig, fokuserad och personlig upplevelse som berör och engarerar mig mer än något Itoi tidigare skapat.
Mother 3 är indelat i kapitel, mellansekvenserna är många och man får via ett för spelvärlden ganska sällsynt berättartekniskt grepp återuppleva flera tidigare händelser i handlingen, sett genom andra karaktärers ögon. Därför känns spelet ofta mer som en interaktiv bok eller pjäs än som ett regelrätt RPG. Genom hela första halvan är det hårt scriptat och jag blev flera gånger tillsagd (ofta förklätt med ett skämt, visserligen) att hålla mig på banan när jag försökte göra avstickare, som jag är så van vid att göra i RPG:s. Men just den här gången gjorde det inget. Med så många starka scener, minnesvärda karaktärer och en spelupplevelse som utan att det känns krystat vidrör nästan hela känslospektrat är det svårt för mig att komma på hur man skulle kunna gjort upplägget annorlunda, utan att riskera att offra något viktigt på vägen.
Berätttelsen börjar i den fridfulla lilla byn Tazmily, belägen på en ö mitt ute i ingenstans. Alla känner alla där, och alla hjälps åt om någon skulle behöva hjälp. I byn bor Flint, en fåraherde, tillsammans med sin familj. Två söner, frun och en hund. När spelet börjar är Flint ensam i sitt hus då resten av familjen hälsat på morfar uppe i bergen en bit norr om Tazmily. Dagen innan de ska komma hem väcks Flint mitt i natten av ett frenetiskt dunkande på ytterdörren. Det är byns brandman, . En jättelik brand har brutit ut i skogen mellan byn och bergen, och stoppas den inte illa kvickt så hotas hela byn att utplånas. Dessutom bor en skogshuggare i skogen och utan bybornas hjälp kommer han inte att klara sig. Tillsammans med brandmannen och sin hund beger sig Flint norrut och räddningsarbetet påbörjas. Men tillsammans upptäcker de snart att det här inte är någon vanlig skogsbrand; Den är anlagd, men av vem och varför?
Jag tänker inte avslöja mer av handlingen här, den gör ni bäst i att komma in i ovetandes. Jag kommer däremot återkomma till hur den berättas, men först: lite gameplay.
Stridssystemet och gränssnittet i Mother 3 hade känts smått daterade redan på 90-talet. Det är i grunden den gamla Dragon Quest-”motorn” som används, med några få justeringar som gör den mer flexibel och bekväm. Textrutorna tillåter mer än en mening åt gången. Det går att springa (men tyvärr inte att cykla den här gången). Såna saker. Nästan allt bra som föregångaren (Earthbound, SNES) introducerade finns också med, som tur är.
Man kunde förstås gått längre på flera sätt. En av de saker jag störde mig mest på var det extremt begränsade inventoryt på runt 18 föremål (inklusive utrustningen man använder) som man heller inte kan lägga på hög. Man kan argumentera om utmaning där, visst, men när man bara är en eller två karaktärer och konstant måste slösa power ups för att plocka upp nya saker blir det mest trist. Spelet försöker lösa problemet med en kringvandrande ”deposit guy” som man möter här och där, men det funkar inte riktigt. Vid ett tillfälle syns han ståendes utom räckhåll, som om spelet ville reta en. Grr.
Den andra var att man inte kan ändra i ordningen på vilken karaktär man får styra i strid. Då syftar jag inte på vem som slår först, utan vem man ger ordern till. Många gånger ledde det här till att jag felbedömde en runda helt och var tvungen att hetstrycka på knapparna för att Lucas (som ser ut att vara först i ordningen) skulle hinna hela en karaktär innan HP-mätaren rullat ned till 0. Ni som spelat Earthbound minns kanske hur intensivt det där kan bli, och hur förbannad man blir när det inte går som man tänkt sig. Man har åtminstone varit snälla nog att göra ”rolling hp”-systemet långsammare än tidigare, så att man redan från spelets början kan få ut något av det.
Det bjuds fortfarande på encounters i minimalt animerade förstapersonsscener (här med de klassiska psykedeliska bakgrundsmönstren istället för fantasylandskap) och i menyerna ligger (nästan) allt där man förväntar sig att det ska ligga. Men i Mother 3 har man kryddat dessa med ett kombosystem baserat på takten i varje encounters bakgrundsmusik. Som musiker hade jag inget större problem med de flesta rytmerna, och de som är vana vid ”4 to the floor” kan vänta på ett sånt parti i de flesta låtarna.
16 träffar kan man få in, och att sitta och hålla takten gör dussinstriderna både kortare och mer givande då nästan alla fiender kompas av olika bakgrundsmusik. Det ska tilläggas att jag inte ens var medveten om det här systemet förrän nånstans inne på tredje kapitlet (kanske 3, 4 timmar in?), och det nämns inte av spelet förrän i nästa kapitel. Och då bara sådär i förbifarten av ett par NPC:s.
Det finns heller inte något vettigt grafiskt interface a la Guitar Hero som hjälper en på traven, utan vad man bör göra är att utsätta fienden för ”Sleep”, vilket av någon anledning markerar takten med en tung baskagge. Sleep funkar förstås inte på alla fiender. Men, allt som allt är det ett bra tillägg som kunde blivit bättre av att ha fått lite mer kött på benen och en ordentlig förklaring in-game. Att själva musiken är grymt bra och varierad skadar förstås inte.
Det skämtas ofta i Mother 3, om nästan allt möjligt. Nivån på skämten går från buskis (i vissa av de presenter man hittar spelas en melodi av pruttar upp följt av ”en obeskrivlig doft”), till fyndig samhällskritik och ibland bara med någon minuts mellanrum. Även normalt sett allvarliga scener innehåller ofta något uns av tragikomisk eller morbid humor, men tack vare rytmen i dialogen och kvalitén på översättningen lyckas spelet med en balansgång mellan lek och allvar som fängslar mig helt. Spelet är, utseendet till trots bland det mörkaste jag spelat i genren och ibland blir det rent deprimerande, vilket skiljer det rätt ordenligt från föregångaren och kanske kan vara skäl till att det fortfarande inte släppts i väst. Det och ett gäng odödliga drag queens som agerar spelets mystiska väsen och guidar Flint och de andra genom deras äventyr.
Som nämnts fokuserar spelet hårt på sin berättelse och dess karaktärer i dess första halva. Därefter öppnar det sig, som det heter och man får utrymme för sidequests och utforskande. Handlingen förs här vidare i lagom tempo och lyckas engagera mer än tillräckligt för att jag inte ska glömma vad som hände i förra mellansekvensen när det är dags för nästa. Något som borde vara en självklarhet blir en prestation i sig då det faktiskt varit ett problem i flertalet RPG:n jag spelat, och en bidragande faktor till att jag sällan spelar klart dem.
Spelet känns fortfarande mycket som en interaktiv berättelse, vilket alltså är till dess fördel, och fortsätter göra det ända in i dess näst sista kapitel. Här gör Itoi och co. en tabbe i min mening, då man kommer dragandes med alla möjliga RPG-klyschor och spelets dittills så närvarande handling stannar av nästan helt till förmån för ett långt, monotont fetch quest följt av en plot twist helt uppåt väggarna, och sedan en alltför lång grotta som leder till, ja just det, en storslagen showdown med antagonisten.
Hade spelet slutat där så hade det varit okej, det hade fortfarande varit ett bra spel. Men åtminstone jag hade sett på det som en kompromiss mellan att göra det man själv vill och att göra det som seriens/genrens fans förväntar sig. Istället överraskar Mother 3 med en rad starka scener som säkert gjort många spelare ledsna i ögat. Itoi använder sig här och på ett par andra ställen i spelet av gameplay som sett för sig mest känns jobbigt, men som i sitt sammanhang förstärker de känslor han vill förmedla med en scen på ett smart och effektivt sätt.
När jag klarat Mother 3 satt jag sysslolös i säkert en hel timme och bara lät det sjunka in. Det här är utan tvekan det mest känslomässigt omtumlande jag spelat i vuxen ålder.
Dessutom är det kul att spela.
Och det är liksom bara ett GBA-spel. Ett bärbart kassettspel på under 20 timmar, helt utan förrenderade mellansekvenser eller röstskådespel.
Jag är imponerad.
Level Design-8 Frustration-6/8* Fun-8 Originality- 6.5
Overall Score-8.5
* Rhythm attacks
+
Well told story (excellent dialogue)
Jokes with RPG staples and breaks the fourth wall
Very humorous and whimsical
Good art direction, great animation outside battles (a wide range of emotions are portrayed without dialogue)
Many memorable and likeable characters
Great cutscenes
Talk to animals - Soleil
Vivid game world (a lot of people seem to be doing something instead of just standing/walking around)
Mostly non-random battles (enemies move around on the overworld)
Interesting rhythm based attack system (16 hits in 4ths possible)
Rolling HP system is back and more forgiving (your HP rolls down slowly after taking a hit – you can heal quickly after a lethal attack, or end the battle if the enemy is dead)
Facing affects how you enter a battle (sneak up on enemies for pre-emptive strikes)
Follow different characters sub stories until they interconnect
Mature themes (torture, humiliation, manipulation, hallucinations, child abuse, chimeras, the effects of a monetary system and technology on a small town, death in the family etc.)
Each character has unique and fitting skills
Saturn Valley
Unconventional ending
Tough bosses
You can do some parts in a different order (going to Snowcap mountain before the Chimera lab for example)
Secret bosses and enemies
+/-
Save points are everywhere (you don’t even need to save at them to end up there after dying in battle, they also revive allies)
Very linear (limits replay value for some, makes it seem like you don’t have time to explore sometimes)
-
The game doesn’t do a good job at explaining how the rhythm attacks work (and there’s not much graphical help in battle - there is a helping beat if you manage to put the enemy to sleep but only one character has that skill and it doesn't work on all enemies), no reward for scoring 16 hit combos (other than a roaring crowd))
PP restoratives are quite rare
Odd way of dashing (hold B button for a second to power it up)
Dialogue choices don’t really matter (question is repeated)
The characters following you around also trigger battles when touched (later on you pretty much have to face most enemies)
You need to wait 5 seconds in springs to heal
Somewhat dated inventory and battle systems (very limited inventory (you can store items in town later in the game), pretty much the same old dragon quest battles, a character has to personally carry an item to equip it, can’t sort items, can’t change order of actions for party members in battle (logically you’d want the dog to be first since he’s the fastest), shield status is not shown in battle (you have to remember which ones go out), some effects from equipment is only shown in the status screen (not when shopping))
Somewhat uneven difficulty (some castle enemies in chapter 2, Barrier Trio, Fassad, some enemies)
The game makes you do dull stuff to make a point (the happy box quest, part time work in the factory, Porky’s games)
Some annoying attack sounds (can easily throw your rhythm off – it would’ve been better to have leads that actually fit the current song)
Can’t skip dialogue/cutscenes (the scrolling monologues are the worst offenders)
Tedious underwater section (trial & error)
Only 2 save slots
Some really annoying music tracks (scratchy or shrill samples, 8-bit instruments)
Chapter seven is so focused on going after the needles that the game gets formulaic (dungeon, boss, needle – repeat) and feels detached from the concept so far (having the town as the character that the story revolves around and letting the player peek into the actions of different characters at different points in time)
Some minor plot holes (some of the happenings in the 3 year gap don’t seem believable, how did the princess (Kumatora) end up at Titiboo, and where did she live before the 3 year gap?, where on the island is New Pork city?, why do you let Flint go alone near the end?, why not use the egg after talking to Leder?, the party doesn’t talk much with each other during the last chapter of the game (they should’ve realized who the Masked Man was a lot sooner than chapter 8), the forced linearity breaks immersion at times)
The game is sometimes vague about where to go (before sewers in new pork city, grave scene where it seems like you have the choice to go looking for Flint)
The Snowcap mountain area is very small
Some things that seem important really aren't (music presents, sidequests, several items)
Simple shading and lack of anti-aliasing on sprites, mostly poor battle animation
Review in Swedish:
I Mother 3:s eftertexter står Shigesato Itoi som ansvarig för "scenario, theme and message", och det märks att han haft en tydlig vision med Mother 3. Mycket av det som varit stora inslag i tidigare spel - såsom grottkravlande, fetch quests och det så ofta använda rädda världen-temat - har tonats ned eller helt skalats bort för att sätta berättelsen och dess karaktärer i första rummet. Resultatet är en mer småskalig, fokuserad och personlig upplevelse som berör och engarerar mig mer än något Itoi tidigare skapat.
Mother 3 är indelat i kapitel, mellansekvenserna är många och man får via ett för spelvärlden ganska sällsynt berättartekniskt grepp återuppleva flera tidigare händelser i handlingen, sett genom andra karaktärers ögon. Därför känns spelet ofta mer som en interaktiv bok eller pjäs än som ett regelrätt RPG. Genom hela första halvan är det hårt scriptat och jag blev flera gånger tillsagd (ofta förklätt med ett skämt, visserligen) att hålla mig på banan när jag försökte göra avstickare, som jag är så van vid att göra i RPG:s. Men just den här gången gjorde det inget. Med så många starka scener, minnesvärda karaktärer och en spelupplevelse som utan att det känns krystat vidrör nästan hela känslospektrat är det svårt för mig att komma på hur man skulle kunna gjort upplägget annorlunda, utan att riskera att offra något viktigt på vägen.
Berätttelsen börjar i den fridfulla lilla byn Tazmily, belägen på en ö mitt ute i ingenstans. Alla känner alla där, och alla hjälps åt om någon skulle behöva hjälp. I byn bor Flint, en fåraherde, tillsammans med sin familj. Två söner, frun och en hund. När spelet börjar är Flint ensam i sitt hus då resten av familjen hälsat på morfar uppe i bergen en bit norr om Tazmily. Dagen innan de ska komma hem väcks Flint mitt i natten av ett frenetiskt dunkande på ytterdörren. Det är byns brandman, . En jättelik brand har brutit ut i skogen mellan byn och bergen, och stoppas den inte illa kvickt så hotas hela byn att utplånas. Dessutom bor en skogshuggare i skogen och utan bybornas hjälp kommer han inte att klara sig. Tillsammans med brandmannen och sin hund beger sig Flint norrut och räddningsarbetet påbörjas. Men tillsammans upptäcker de snart att det här inte är någon vanlig skogsbrand; Den är anlagd, men av vem och varför?
Jag tänker inte avslöja mer av handlingen här, den gör ni bäst i att komma in i ovetandes. Jag kommer däremot återkomma till hur den berättas, men först: lite gameplay.
Stridssystemet och gränssnittet i Mother 3 hade känts smått daterade redan på 90-talet. Det är i grunden den gamla Dragon Quest-”motorn” som används, med några få justeringar som gör den mer flexibel och bekväm. Textrutorna tillåter mer än en mening åt gången. Det går att springa (men tyvärr inte att cykla den här gången). Såna saker. Nästan allt bra som föregångaren (Earthbound, SNES) introducerade finns också med, som tur är.
Man kunde förstås gått längre på flera sätt. En av de saker jag störde mig mest på var det extremt begränsade inventoryt på runt 18 föremål (inklusive utrustningen man använder) som man heller inte kan lägga på hög. Man kan argumentera om utmaning där, visst, men när man bara är en eller två karaktärer och konstant måste slösa power ups för att plocka upp nya saker blir det mest trist. Spelet försöker lösa problemet med en kringvandrande ”deposit guy” som man möter här och där, men det funkar inte riktigt. Vid ett tillfälle syns han ståendes utom räckhåll, som om spelet ville reta en. Grr.
Den andra var att man inte kan ändra i ordningen på vilken karaktär man får styra i strid. Då syftar jag inte på vem som slår först, utan vem man ger ordern till. Många gånger ledde det här till att jag felbedömde en runda helt och var tvungen att hetstrycka på knapparna för att Lucas (som ser ut att vara först i ordningen) skulle hinna hela en karaktär innan HP-mätaren rullat ned till 0. Ni som spelat Earthbound minns kanske hur intensivt det där kan bli, och hur förbannad man blir när det inte går som man tänkt sig. Man har åtminstone varit snälla nog att göra ”rolling hp”-systemet långsammare än tidigare, så att man redan från spelets början kan få ut något av det.
Det bjuds fortfarande på encounters i minimalt animerade förstapersonsscener (här med de klassiska psykedeliska bakgrundsmönstren istället för fantasylandskap) och i menyerna ligger (nästan) allt där man förväntar sig att det ska ligga. Men i Mother 3 har man kryddat dessa med ett kombosystem baserat på takten i varje encounters bakgrundsmusik. Som musiker hade jag inget större problem med de flesta rytmerna, och de som är vana vid ”4 to the floor” kan vänta på ett sånt parti i de flesta låtarna.
16 träffar kan man få in, och att sitta och hålla takten gör dussinstriderna både kortare och mer givande då nästan alla fiender kompas av olika bakgrundsmusik. Det ska tilläggas att jag inte ens var medveten om det här systemet förrän nånstans inne på tredje kapitlet (kanske 3, 4 timmar in?), och det nämns inte av spelet förrän i nästa kapitel. Och då bara sådär i förbifarten av ett par NPC:s.
Det finns heller inte något vettigt grafiskt interface a la Guitar Hero som hjälper en på traven, utan vad man bör göra är att utsätta fienden för ”Sleep”, vilket av någon anledning markerar takten med en tung baskagge. Sleep funkar förstås inte på alla fiender. Men, allt som allt är det ett bra tillägg som kunde blivit bättre av att ha fått lite mer kött på benen och en ordentlig förklaring in-game. Att själva musiken är grymt bra och varierad skadar förstås inte.
Det skämtas ofta i Mother 3, om nästan allt möjligt. Nivån på skämten går från buskis (i vissa av de presenter man hittar spelas en melodi av pruttar upp följt av ”en obeskrivlig doft”), till fyndig samhällskritik och ibland bara med någon minuts mellanrum. Även normalt sett allvarliga scener innehåller ofta något uns av tragikomisk eller morbid humor, men tack vare rytmen i dialogen och kvalitén på översättningen lyckas spelet med en balansgång mellan lek och allvar som fängslar mig helt. Spelet är, utseendet till trots bland det mörkaste jag spelat i genren och ibland blir det rent deprimerande, vilket skiljer det rätt ordenligt från föregångaren och kanske kan vara skäl till att det fortfarande inte släppts i väst. Det och ett gäng odödliga drag queens som agerar spelets mystiska väsen och guidar Flint och de andra genom deras äventyr.
Som nämnts fokuserar spelet hårt på sin berättelse och dess karaktärer i dess första halva. Därefter öppnar det sig, som det heter och man får utrymme för sidequests och utforskande. Handlingen förs här vidare i lagom tempo och lyckas engagera mer än tillräckligt för att jag inte ska glömma vad som hände i förra mellansekvensen när det är dags för nästa. Något som borde vara en självklarhet blir en prestation i sig då det faktiskt varit ett problem i flertalet RPG:n jag spelat, och en bidragande faktor till att jag sällan spelar klart dem.
Spelet känns fortfarande mycket som en interaktiv berättelse, vilket alltså är till dess fördel, och fortsätter göra det ända in i dess näst sista kapitel. Här gör Itoi och co. en tabbe i min mening, då man kommer dragandes med alla möjliga RPG-klyschor och spelets dittills så närvarande handling stannar av nästan helt till förmån för ett långt, monotont fetch quest följt av en plot twist helt uppåt väggarna, och sedan en alltför lång grotta som leder till, ja just det, en storslagen showdown med antagonisten.
Hade spelet slutat där så hade det varit okej, det hade fortfarande varit ett bra spel. Men åtminstone jag hade sett på det som en kompromiss mellan att göra det man själv vill och att göra det som seriens/genrens fans förväntar sig. Istället överraskar Mother 3 med en rad starka scener som säkert gjort många spelare ledsna i ögat. Itoi använder sig här och på ett par andra ställen i spelet av gameplay som sett för sig mest känns jobbigt, men som i sitt sammanhang förstärker de känslor han vill förmedla med en scen på ett smart och effektivt sätt.
När jag klarat Mother 3 satt jag sysslolös i säkert en hel timme och bara lät det sjunka in. Det här är utan tvekan det mest känslomässigt omtumlande jag spelat i vuxen ålder.
Dessutom är det kul att spela.
Och det är liksom bara ett GBA-spel. Ett bärbart kassettspel på under 20 timmar, helt utan förrenderade mellansekvenser eller röstskådespel.
Jag är imponerad.