_Mega Man 9 (PS3, 2006)
Graphics-7.5 Sound-8.5 Control-8 Challenge-8/7* Story-5
Level Design-7.5 Frustration-8.5/7* Fun-7.5 Originality-5
Overall Score-7.5
*w/ items
+
Some creative level design (teleporters, swings, "roller tape platforms", spinning magnet rails, freeze lava with concrete, anti-grav segment where you steer l/r by shooting, teleportation slots, elephant mini-bosses, tornado fueled elevators, 1-up mimes)
save feature
good bosses overall (galaxy man and splash woman are pretty easy)
some interesting weapons (hornet – homing weapon and it can collect out of reach items, concrete – freeze lava beams and block laser traps, galaxy – black hole style weapon) and most of them are useful at some point besides using them in boss fights
nice cutscenes overall (probably the best storytelling in the series; most are unskippable though)
great for speed runs (lots of shortcuts to find, fairly fast paced), some fun challenges (for example beating the game using as little energy as possible, under 60 minutes or without missing shots), challenging Wily fight, some alternate paths (generally confined to the same screen with one path leading to some item), replay beaten stages (but not the bosses in them), gain RJ after a set amount of stages cleared instead of a specific stage
+/-
Features a female robot master
can’t save between Wily stages (the game gives the impression that it’s auto-saving at first)
hit detection around platform edges seems more forgiving when taking it slow than when you’re moving towards the edge and jumping
forgiving hit detection at times
you can only carry one m-tank at a time (any additional ones that you collect (there’s one in Wily’s fortress) go to waste)
nearly all robot masters die easily to the weapon they’re weak to, lacks most of the special items/parts seen in MM8, mega man can no longer swim, you get to keep your bolts after a game over (so you can replay the stages where there are many of them a few times and then steamroll most of the game with bought items)
-
Trial & error (the claw enemies, leaps of faith in splash woman's stage, near pixel perfect jumping in a few parts (magma man, wily 2), stormy weather segment and the magnetic rails in tornado man's stage (some of it can be skipped using RJ though), last part of the second anti-grav segment in Wily's fortress, the roller tape/fold out platforms segment (the scissor enemies – only ones who attack after going off screen), enemies flying up from pits while you're in mid-air over them, some of the disappearing blocks platforming segments in plug man’s stage, boss patterns)
still has that slight delay when starting to move
some sloppy hit detection (spikes, some larger sprites)
uneven difficulty (most levels are easy overall but have a few really frustrating segments and the checkpoints are pretty scarce, no rewards from mini-bosses, some parts are much easier when using a particular weapon, tornado man and plug man stages quite a bit harder than the rest, tough yellow devil-style boss)
even though you can continue infinitely before the last part of Wily's fortress you can't save at that spot and you can’t collect any e/m-tanks there (meaning you'll have to collect money for m/e-tanks and replay the whole thing - playing it without them is extremely tough)
some sloppy graphics (jewel man, get weapon screens (these are also unskippable)), the shop removes most of the challenge if used effectively (remove spike and pit fatality, buy energy, lives, 1/2 damage reducer and ammo; there’s also the energy balancer which should’ve been cheaper as it’s just for convenience and the Roll costume is expensive crap), slow and tedious dialogue in the shop (need to press circle if you want to skip it or you might accidentally buy something; can’t buy more than one of an item at once either), can't cycle through weapons without entering the menu screen (MM7-8), some enemies don't fit their stage theme and/or are reused for different levels, no charge beam/mega buster or slide (you can buy them as an add-on along with a playable proto man; a slide move would’ve helped balance out the difficulty curve quite well and should’ve been available in the shop at least), some annoying sfx/instruments (tornado man’s stage music is incredibly annoying when it reaches the chorus, the charge sound for the magma weapon), the jewel and hornet weapons are too good (the latter lets you grab stuff that you’re obviously meant to reach via difficulty platforming sequences instead), most of the level design involving Rush feels tacked on for nostalgia’s sake, rehashes a bunch of stuff (the tornado weapon is just like the screen clearing attack in MM5, part of splash woman’s stage is just like in MM5, magma weapon is an improved version of the fire weapon from MM2, etc.), no difficulty options, no health bars for mini-bosses like the fire dragon, minor slowdown during the Wily fight, some unnecessary points of no return
Comment in Swedish:
Har verkligen segat med det här. Till en början var jag förbannad på Capcom/Inti och tyckte att nu borde de fan ha lärt sig. Fördröjning på kontrollen, obalanserad svårighetsgrad, samma gamla låsta upplägg, och en nivå av trial & error som jag nog inte sett sedan del IV. Men så blev jag beroende. Spelar man banorna i "rätt ordning" känns de hyfsat väl avvägda, belönande och fiffigt utformade för att man ska kunna använda (nästan) alla vapen och verktyg på ett smart sätt. Även om de flesta bra idéerna är lånade så känns det som att man lagt ner möda på att bygga ut dem och göra dem till mer än gimmicks.
Bortsett från Splash Woman (så klen) och Galaxy Man (så seg) håller bossarna en hög nivå, och nu idag när jag startade upp 2:an för att jämföra (för att det fortfarande är den del som jag håller högst, och för att det var här utvecklarna sägs ha tagit mest inspiration från) så känns faktiskt 9:an som en märkbar förbättring. Har dock aldrig gillat att man kan köra över en boss så fort man hittat dess svaghet, och det är lika illa här som i tidigare spel med den saken.
Igår kväll befann jag mig vid slutbossen och blev förbannad igen. Jag hade ingen aning om att jag skulle behöva en M-Tank här. Hade heller ingen aning om att jag inte kunde spara efter varje bana i Wilys fort. Jag gick in med fyra liv och tre E-tanks (gav vika och lät mig själv utnyttja affären trots att jag tycker den tar bort hela poängen med spelet). Runt ett dussin continues senare var förrådet slut, M-tanken jag hittat på vägen var upplockad och använd, och jag försökte vinna över Wily med min M-buster (och ett litet förråd av C. Shot, P. Ball och M. Bazooka). Det gick inte. Efter fler försök än jag vill erkänna valde jag att spara och gå till stage select. Jag köpte en M-tank och var redo att klara spelet. Jag såg Wily flyga i sitt rymdskepp över en rosa himmel och när han flinade åt mig visste jag direkt - inget jag gjort den kvällen hade sparats.
New:
Jag kör ett Mega Man-maraton till slut, klassiska serien. Inte en serie som jag riktigt brinner för som helhet, har försökt några gånger tidigare men tappat sugen efter en tre, fyra spel. Men nu är jag alltså snart i mål och har haft det riktigt trevligt emellanåt. Klarade nian idag och har även tvingat mig igenom de första åtta banorna med bara bustern. Dog en hel del av det senare, men det var egentligen inga större problem att ta bossarna så bortsett från plug man (som jag mest hade tur mot när jag väl vann). Oftast är det ju roligare att möta dem så och känner att jag borde gjort det mer i tidigare spel.
MM9 var rätt svårt när jag började med det. Tänkte först att det var för att jag blivit van med slide och charge shot efter fem spel med det och visst, det spelade in, men har jämfört lite med de tidigare NES-spelen nu och tycker ändå att nian är märkbart knepigare överlag, med sina många trial & error-partier som slutar i spik- eller stupdöden där man i tidigare spel bara förlorade lite energi. Och gärna strax före checkpoint så att man får spela om den ofta mycket lättare första halvan av banan flera gånger för att få öva på det där knepiga.
Samtidigt blir många delar lättare, ibland för lätta när man börjar leka med specialvapnen och upptäcker hur OP några av dem är (hornet, jewel, splash).
Jag såg att det finns hero mode och t.om superhero mode som dlc, men jag eftersöker istället ett balanced mode. Något mer som kan balanseras är spelets ekonomi, då det belönar game overs och ger för många skruvar att köpa fuskiga saker för över spelets gång. Man kan ju skita i det, men tycker att åttan var mer på rätt väg med sin grej.
Hursomhelst så rankar det ändå högt jämte de tidigare delarna i serien och överlag möter det mina förväntningar, ibland mer än så. Bra bossar, kreativa banor, lagom längd och tempo, bra användning av de flesta specialvapnen, över medel graffe och svängig musik med starka melodier.
Level Design-7.5 Frustration-8.5/7* Fun-7.5 Originality-5
Overall Score-7.5
*w/ items
+
Some creative level design (teleporters, swings, "roller tape platforms", spinning magnet rails, freeze lava with concrete, anti-grav segment where you steer l/r by shooting, teleportation slots, elephant mini-bosses, tornado fueled elevators, 1-up mimes)
save feature
good bosses overall (galaxy man and splash woman are pretty easy)
some interesting weapons (hornet – homing weapon and it can collect out of reach items, concrete – freeze lava beams and block laser traps, galaxy – black hole style weapon) and most of them are useful at some point besides using them in boss fights
nice cutscenes overall (probably the best storytelling in the series; most are unskippable though)
great for speed runs (lots of shortcuts to find, fairly fast paced), some fun challenges (for example beating the game using as little energy as possible, under 60 minutes or without missing shots), challenging Wily fight, some alternate paths (generally confined to the same screen with one path leading to some item), replay beaten stages (but not the bosses in them), gain RJ after a set amount of stages cleared instead of a specific stage
+/-
Features a female robot master
can’t save between Wily stages (the game gives the impression that it’s auto-saving at first)
hit detection around platform edges seems more forgiving when taking it slow than when you’re moving towards the edge and jumping
forgiving hit detection at times
you can only carry one m-tank at a time (any additional ones that you collect (there’s one in Wily’s fortress) go to waste)
nearly all robot masters die easily to the weapon they’re weak to, lacks most of the special items/parts seen in MM8, mega man can no longer swim, you get to keep your bolts after a game over (so you can replay the stages where there are many of them a few times and then steamroll most of the game with bought items)
-
Trial & error (the claw enemies, leaps of faith in splash woman's stage, near pixel perfect jumping in a few parts (magma man, wily 2), stormy weather segment and the magnetic rails in tornado man's stage (some of it can be skipped using RJ though), last part of the second anti-grav segment in Wily's fortress, the roller tape/fold out platforms segment (the scissor enemies – only ones who attack after going off screen), enemies flying up from pits while you're in mid-air over them, some of the disappearing blocks platforming segments in plug man’s stage, boss patterns)
still has that slight delay when starting to move
some sloppy hit detection (spikes, some larger sprites)
uneven difficulty (most levels are easy overall but have a few really frustrating segments and the checkpoints are pretty scarce, no rewards from mini-bosses, some parts are much easier when using a particular weapon, tornado man and plug man stages quite a bit harder than the rest, tough yellow devil-style boss)
even though you can continue infinitely before the last part of Wily's fortress you can't save at that spot and you can’t collect any e/m-tanks there (meaning you'll have to collect money for m/e-tanks and replay the whole thing - playing it without them is extremely tough)
some sloppy graphics (jewel man, get weapon screens (these are also unskippable)), the shop removes most of the challenge if used effectively (remove spike and pit fatality, buy energy, lives, 1/2 damage reducer and ammo; there’s also the energy balancer which should’ve been cheaper as it’s just for convenience and the Roll costume is expensive crap), slow and tedious dialogue in the shop (need to press circle if you want to skip it or you might accidentally buy something; can’t buy more than one of an item at once either), can't cycle through weapons without entering the menu screen (MM7-8), some enemies don't fit their stage theme and/or are reused for different levels, no charge beam/mega buster or slide (you can buy them as an add-on along with a playable proto man; a slide move would’ve helped balance out the difficulty curve quite well and should’ve been available in the shop at least), some annoying sfx/instruments (tornado man’s stage music is incredibly annoying when it reaches the chorus, the charge sound for the magma weapon), the jewel and hornet weapons are too good (the latter lets you grab stuff that you’re obviously meant to reach via difficulty platforming sequences instead), most of the level design involving Rush feels tacked on for nostalgia’s sake, rehashes a bunch of stuff (the tornado weapon is just like the screen clearing attack in MM5, part of splash woman’s stage is just like in MM5, magma weapon is an improved version of the fire weapon from MM2, etc.), no difficulty options, no health bars for mini-bosses like the fire dragon, minor slowdown during the Wily fight, some unnecessary points of no return
Comment in Swedish:
Har verkligen segat med det här. Till en början var jag förbannad på Capcom/Inti och tyckte att nu borde de fan ha lärt sig. Fördröjning på kontrollen, obalanserad svårighetsgrad, samma gamla låsta upplägg, och en nivå av trial & error som jag nog inte sett sedan del IV. Men så blev jag beroende. Spelar man banorna i "rätt ordning" känns de hyfsat väl avvägda, belönande och fiffigt utformade för att man ska kunna använda (nästan) alla vapen och verktyg på ett smart sätt. Även om de flesta bra idéerna är lånade så känns det som att man lagt ner möda på att bygga ut dem och göra dem till mer än gimmicks.
Bortsett från Splash Woman (så klen) och Galaxy Man (så seg) håller bossarna en hög nivå, och nu idag när jag startade upp 2:an för att jämföra (för att det fortfarande är den del som jag håller högst, och för att det var här utvecklarna sägs ha tagit mest inspiration från) så känns faktiskt 9:an som en märkbar förbättring. Har dock aldrig gillat att man kan köra över en boss så fort man hittat dess svaghet, och det är lika illa här som i tidigare spel med den saken.
Igår kväll befann jag mig vid slutbossen och blev förbannad igen. Jag hade ingen aning om att jag skulle behöva en M-Tank här. Hade heller ingen aning om att jag inte kunde spara efter varje bana i Wilys fort. Jag gick in med fyra liv och tre E-tanks (gav vika och lät mig själv utnyttja affären trots att jag tycker den tar bort hela poängen med spelet). Runt ett dussin continues senare var förrådet slut, M-tanken jag hittat på vägen var upplockad och använd, och jag försökte vinna över Wily med min M-buster (och ett litet förråd av C. Shot, P. Ball och M. Bazooka). Det gick inte. Efter fler försök än jag vill erkänna valde jag att spara och gå till stage select. Jag köpte en M-tank och var redo att klara spelet. Jag såg Wily flyga i sitt rymdskepp över en rosa himmel och när han flinade åt mig visste jag direkt - inget jag gjort den kvällen hade sparats.
New:
Jag kör ett Mega Man-maraton till slut, klassiska serien. Inte en serie som jag riktigt brinner för som helhet, har försökt några gånger tidigare men tappat sugen efter en tre, fyra spel. Men nu är jag alltså snart i mål och har haft det riktigt trevligt emellanåt. Klarade nian idag och har även tvingat mig igenom de första åtta banorna med bara bustern. Dog en hel del av det senare, men det var egentligen inga större problem att ta bossarna så bortsett från plug man (som jag mest hade tur mot när jag väl vann). Oftast är det ju roligare att möta dem så och känner att jag borde gjort det mer i tidigare spel.
MM9 var rätt svårt när jag började med det. Tänkte först att det var för att jag blivit van med slide och charge shot efter fem spel med det och visst, det spelade in, men har jämfört lite med de tidigare NES-spelen nu och tycker ändå att nian är märkbart knepigare överlag, med sina många trial & error-partier som slutar i spik- eller stupdöden där man i tidigare spel bara förlorade lite energi. Och gärna strax före checkpoint så att man får spela om den ofta mycket lättare första halvan av banan flera gånger för att få öva på det där knepiga.
Samtidigt blir många delar lättare, ibland för lätta när man börjar leka med specialvapnen och upptäcker hur OP några av dem är (hornet, jewel, splash).
Jag såg att det finns hero mode och t.om superhero mode som dlc, men jag eftersöker istället ett balanced mode. Något mer som kan balanseras är spelets ekonomi, då det belönar game overs och ger för många skruvar att köpa fuskiga saker för över spelets gång. Man kan ju skita i det, men tycker att åttan var mer på rätt väg med sin grej.
Hursomhelst så rankar det ändå högt jämte de tidigare delarna i serien och överlag möter det mina förväntningar, ibland mer än så. Bra bossar, kreativa banor, lagom längd och tempo, bra användning av de flesta specialvapnen, över medel graffe och svängig musik med starka melodier.