Advanced Busterhawk Gley Lancer (MD, 1992)
Graphics-7.5 Sound-8 Control-8.5 Challenge-7.5 (8.5 on hard) Story-6
Level Design-7 (7.5 on hard) Frustration-8 Fun-7.5 Originality-5
Overall Score-7.5
+
Robot voice (legendary quotes)
Good art direction in cutscenes
More enemies/different placements on hard mode
Overall well placed checkpoints (you also gain a weapon at each one)
Nice cutscenes
The sequence where you need to divert enemy fire away from a friendly ship
Good length (11 short-ish levels)
Multidirectional scrolling levels
+/-
Rigid weapon system in that you're stuck with one gun drone formation throughout (some segments get much harder with search for example)
Borrows heavily from Gradius
-
Somewhat uneven dificulty (stage 4 and 9 have some tough parts)
Some bullets are hard to see
Weak bosses overall (even on hard)
Dead space (less on hard)
Weak sfx overall
Pretty scratchy voices
Mostly bland backgrounds
Unbalanced gun drone targeting system
Comment in swedish:
Det här är ett av de första shooter-spelen jag klarade när jag började lära mig tycka om genren för några år sedan, så det var intressant att spela detta igen och se hur min smak hade förändrats.
Jag gillade spelet då och tycker fortfarande att det är bra, om än lite identitetslöst ibland. Det första som slår mig nu är att in-game grafiken inte når upp till mellansekvensernas (eller tja, bildspelen) kvalitet, utan består mest av intetsägande grottor och rymdbanor med en massa små, gråa fiender av kanonfoder-typen och ganska få intressanta inslag. Bossarna ser bättre ut, men det krävs inte mycket för att ta ner någon av dem, med undantag för den allra sista.
Min favoritdel gameplay-mässigt måste vara den sekvens där man tvingas avleda ett större skepps eld från ett annat skepp, bemannat av ens far som man gett sig ut för att rädda. Sekvensen åtföljs av meddelanderutor med tillhörande anime-porträtt samtidigt som man spelar, och det här är ett berättargrepp jag gillar då jag hela tiden känner mig delaktig i upplevelsen.
En annan sak jag gillar är hur vissa nivåer tar mer av en hinderbane-approach till bandesign med temposkiftande partier. Ibland går det för segt, det är en del "döda ytor" i spelet, men oftast sköts det bra. Det är också här som vapensystemet kommer till sin rätt, eller är tänkt att göra, för även om det är någorlunda kreativt att kunna välja olika formationer på sina gun drones så förstår jag inte varför man är fast med en och samma genom hela spelet. Här borde man nog kikat på spel som MUSHA från två år tillbaka, som låter mig växla drone-formationer när jag vill vilket leder till ett mycket mer dynamiskt spel.
Spelandes med homing-formationen är mycket av spelet för lätt, medan ett par delar blir irriterande som fan om man råkar använda fel vapen. Detta för att AI:n själv väljer vad som borde prioriteras som mål, och man känner sig gravt handikappad när skärmen scrollar vertikalt och skeppet omges av Gradius-aktiga små stenblock tillsammans med små fiender som sitter utom räckhåll för skeppets huvudvapen. Utmaningen blir ojämn, med ett par rejäla toppar där det svåra egentligen ligger i att man sitter på fel vapen eller fel formation.
En till bra grej dock, är hur fiendeformationer och antalet fiendeskepp förändras på Hard Mode, så de där döda ytorna jag pratade om verkar bli färre. Synd bara att de inte också biffat upp bossarna när de ändå höll på.
Ser fram emot att spela mer på Hard vid tillfälle, och då testar jag nog någon annan formation.
Level Design-7 (7.5 on hard) Frustration-8 Fun-7.5 Originality-5
Overall Score-7.5
+
Robot voice (legendary quotes)
Good art direction in cutscenes
More enemies/different placements on hard mode
Overall well placed checkpoints (you also gain a weapon at each one)
Nice cutscenes
The sequence where you need to divert enemy fire away from a friendly ship
Good length (11 short-ish levels)
Multidirectional scrolling levels
+/-
Rigid weapon system in that you're stuck with one gun drone formation throughout (some segments get much harder with search for example)
Borrows heavily from Gradius
-
Somewhat uneven dificulty (stage 4 and 9 have some tough parts)
Some bullets are hard to see
Weak bosses overall (even on hard)
Dead space (less on hard)
Weak sfx overall
Pretty scratchy voices
Mostly bland backgrounds
Unbalanced gun drone targeting system
Comment in swedish:
Det här är ett av de första shooter-spelen jag klarade när jag började lära mig tycka om genren för några år sedan, så det var intressant att spela detta igen och se hur min smak hade förändrats.
Jag gillade spelet då och tycker fortfarande att det är bra, om än lite identitetslöst ibland. Det första som slår mig nu är att in-game grafiken inte når upp till mellansekvensernas (eller tja, bildspelen) kvalitet, utan består mest av intetsägande grottor och rymdbanor med en massa små, gråa fiender av kanonfoder-typen och ganska få intressanta inslag. Bossarna ser bättre ut, men det krävs inte mycket för att ta ner någon av dem, med undantag för den allra sista.
Min favoritdel gameplay-mässigt måste vara den sekvens där man tvingas avleda ett större skepps eld från ett annat skepp, bemannat av ens far som man gett sig ut för att rädda. Sekvensen åtföljs av meddelanderutor med tillhörande anime-porträtt samtidigt som man spelar, och det här är ett berättargrepp jag gillar då jag hela tiden känner mig delaktig i upplevelsen.
En annan sak jag gillar är hur vissa nivåer tar mer av en hinderbane-approach till bandesign med temposkiftande partier. Ibland går det för segt, det är en del "döda ytor" i spelet, men oftast sköts det bra. Det är också här som vapensystemet kommer till sin rätt, eller är tänkt att göra, för även om det är någorlunda kreativt att kunna välja olika formationer på sina gun drones så förstår jag inte varför man är fast med en och samma genom hela spelet. Här borde man nog kikat på spel som MUSHA från två år tillbaka, som låter mig växla drone-formationer när jag vill vilket leder till ett mycket mer dynamiskt spel.
Spelandes med homing-formationen är mycket av spelet för lätt, medan ett par delar blir irriterande som fan om man råkar använda fel vapen. Detta för att AI:n själv väljer vad som borde prioriteras som mål, och man känner sig gravt handikappad när skärmen scrollar vertikalt och skeppet omges av Gradius-aktiga små stenblock tillsammans med små fiender som sitter utom räckhåll för skeppets huvudvapen. Utmaningen blir ojämn, med ett par rejäla toppar där det svåra egentligen ligger i att man sitter på fel vapen eller fel formation.
En till bra grej dock, är hur fiendeformationer och antalet fiendeskepp förändras på Hard Mode, så de där döda ytorna jag pratade om verkar bli färre. Synd bara att de inte också biffat upp bossarna när de ändå höll på.
Ser fram emot att spela mer på Hard vid tillfälle, och då testar jag nog någon annan formation.